デジタル・プラットフォームにおいて、注目(アテンション)は収益化可能な商品であると同時に、心理的な報酬でもある。承認されることは、自分が大切にされ、人生に価値があり、世界に居場所があると認められることに等しい。しかし、メディアや政治はこの「注目」という心理的報酬を、歪んだ形で利用している。
マイノリティ・ゲームの構造
ジャーナリストのアッシュ・サルカール氏は、アイデンティティ少数派が「マイノリティ支配を押し付けたがる内部の敵」として恐怖と嘲りの対象にされる一方、少数派と認識されることで社会的威望も与えられる二重構造を指摘する。右翼エリートたちは、事態を攪乱し労働者階級を分断するため、「マイノリティ・ゲーム」と呼ばれる戦略を展開してきた。
このゲームでは、少数派のアイデンティティが軽んじられるだけでなく、相互攻撃の武器として使用される。白人労働者階級は、本来は階級に基づく抑圧を受けているにもかかわらず、人種的公正を求める有色人種と競合関係に仕組まれている。その間、権力者たちは労働者階級を貧困に陥れた経済政策を押し付け続ける。
労働者階級の分断と支配のメカニズム
サルカール氏によれば、労働者階級は社会の少数派グループと見なされることで、労働市場における多数派としての力を削がれる。これこそが「マイノリティ・ゲーム」の目的だ。弱者同士が互いに叩き合う構造が、真の支配層への批判をそらしている。
「つくられた怒り」からの覚醒
サルカール氏は、嘘を吹き込まれて混乱した興奮状態に追いやられることと、世界の本当の仕組みを知って怒りをかき立てられることの違いを強調する。かつてエリート層は大衆の政治無関心を望んだが、メディアに浸った現代では、誤導された絶え間ない怒りは麻痺と区別がつかない。怒りを変化の触媒に変えるには、焦点を絞ることが肝心だと同氏は述べている。



