若者の「交際離れ」進行、VTuber市場は1050億円規模に Lovense調査
若者の交際離れ進行、VTuber市場1050億円 Lovense調査

インタラクティブエンターテインメントテクノロジーブランドのLovense(ラベンズ)は、日本の若年層における親密さの形の変化と、バーチャルな存在への感情消費の拡大に関する調査・分析レポートを公開した。レポートでは、二次元キャラクターやVTuber、AIといった「実在しない存在」との関係性が若者の日常に定着する現状と、その背景にある社会的課題を明らかにしている。

若者の恋愛嗜好とVTuber市場の成長

国立社会保障・人口問題研究所「第16回出生動向基本調査」(2021年実施、2023年報告書公表)によると、若者の「交際離れ」が顕著になっている。18~34歳の未婚者で異性と交際している割合は男性21.1%、女性27.8%にとどまっている。また、未婚者の約3人に1人が「交際相手を欲しいと思わない」と回答しており、交際そのものを積極的に選ばない層が増加していることがわかった。

一方で、スクリーンの中の存在を対象とした感情消費市場は成長している。矢野経済研究所が2026年1月に発表した「オタク」市場調査では、VTuber市場は2024年度に1,050億円規模に達した。2025年度には1,260億円への拡大を予測している。2025年11月にはAIキャラクターと結婚式を挙げる事例が報じられるなど、バーチャルな存在が精神的な支えとして機能し始めている。

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バーチャル体験における身体感覚の欠落

レポートでは課題として、バーチャル体験における「身体感覚の欠落」を指摘している。精神的な親密さを得られる一方で、物理的な接触がないことへの物足りなさを感じるユーザーが多く、これがコンテンツの動きや感情変化に合わせて物理的なフィードバックを返す「ハプティックシンク(触覚同期)技術」への注目度向上に繋がっていると分析している。

同ブランドは、このバーチャル体験と身体感覚を繋ぐインタラクティブエコシステムの構築を推進している。約50本の対応タイトルでキャラクターの動きとリアルタイムに同期する「ゲームコンテンツ連動」、視聴者が能動的に参加できる「映像・VRコンテンツ連動」、配信者がチップやコメントに応じたインタラクションを設定できる「ライブ配信・クリエイターエコノミー支援」などを展開しており、今後も人々の感情がバーチャルへ向かう社会変化に合わせた体験の進化に貢献していくという。

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