2024年4月に藤商事へ入社した西牧宏太氏は、研修を終え演出開発課に配属された。それから約3カ月後、彼に託されたのは人気シリーズ『eとある科学の超電磁砲 PHASE NEXT』(以下、レールガン)のサウンド開発だった。西牧氏は「もちろん嬉しかったです。ずっとやりたかった仕事でしたから。でも同時に、『本当に自分にできるのか』と。そんな不安や期待……プラスとマイナスの感情が入り混じった状態でしたが、とにかく自分ができることは何でもしようと思って臨みました」と振り返る。
プロジェクトはすでに動き出していた
チームに加わった時、プロジェクトは既に始動していた。人気シリーズの最新作というプレッシャーの中、西牧氏はいきなり最前線に投じられる。「参加した時には、『オリジナル楽曲を作ろう』という話がすでに進んでいる段階で、最初にラフの状態で聴かせてもらったのが研修中の出来事でした。そこからいろいろ要望は出させていただいたのですが……やはり新人の自分にとっては難しいことの連続でした」と語る。
『レールガン』は長年にわたり多くのファンに愛されてきたシリーズ。積み重ねられた演出やサウンドへの期待は大きく、その一端を新卒1年目が担うことになった。本人にとっては想像もしていなかった挑戦だった。
はじまりは「両親が連れて行ってくれたホール」
西牧氏はもともと開発を目指していたわけでも、幼い頃からパチンコ業界に憧れていたわけでもない。すべての始まりは高校卒業後、両親に連れられて初めて訪れたパチンコホールだった。「もともと両親がパチンコ好きで、高校を卒業した頃に連れて行ってくれたのが最初でした。はじめは正直、『何が面白いんだろう』という感じだったんです。でも、何回か連れて行かれているうちに自分でも当たりを引いて、『あれ、これ面白いな』と思うようになり、そこからどんどんハマっていきました」
大学生活の中でパチンコは身近な存在になったが、その頃に開発者になる未来は見えていなかった。「まったく考えていませんでした。そもそも、将来に何になりたいのかも分かりませんでしたし、大学生の頃も就職はまだ先だと思っていました。音楽は昔から好きだったので、『音に関わる仕事ができたらいいな』という漠然としたイメージはありましたが、なかなか決まることもなく……」
ところが、ある恩師との出会いが人生を大きく動かす。「工業大学だったのですが、そこにたまたま音楽心理学について研究されている先生がいて。その先生との出会いで音楽心理学に興味を持つようになって、4年生のときに所属していた研究室のその先生からの提案もあって、大学院に進みました」
音で人の感情は動く――音楽心理学との出会い
大学院で選んだ研究テーマは「音楽心理学」だった。この研究が現在のサウンド開発につながる原点となっている。「音楽を聴いた時に、人間の感情がどのように変化するのかを研究していて、実際に被験者の方に音を聴いてもらい、アンケート形式で数値化して分析していました。特に研究していたのは、楽曲のコード進行です。コード進行を変えることで、人間の心理がどのように変化するのかを研究していました」
音楽心理学の研究者が少ない中で、西牧氏は「こういうコード進行を使うと、人はこういう感情になる」という一定の傾向を示すことができた。例えば、恐怖や不安感、不思議な感覚を与えるコード進行もあるという。「そういった意味では、一般の方にとってあまり馴染みのない知識かもしれません」
大学院での研究で蓄えた知識は、今も活かされている。「人がどう感じるか」という視点を常に意識し、どういう音なら気持ち良いのか、どういう音なら期待感が高まるのかを考えている。
「この音は、自分には作れない」一台の遊技機が変えた人生
就職活動では、パチンコの音を作りたいという思いから各メーカーを検討。決め手となったのは、藤商事の『インデックス(とある魔術の禁書目録)』だった。「人生で一番打ち込んだ機種が『インデックス』でした。あの機種の音を初めて聞いた時に、『この音はどうやって作っているんだろう』と引き込まれ、『これは自分には作れないかもしれない』と思うくらいの衝撃を受けました。その体験があったので、自分の中では、ほぼ藤商事に決まっていました」
大学院に入ってからは、パチンコを打ちながら音ばかり聴いていたという。機種から発せられるあらゆる音に耳を澄ませ、「なぜ、この音なのか」を考える日々。それはユーザーとして遊技を楽しみながら、未来の開発者として音を学ぶ時間でもあった。
入社後、社内には音楽経験者が多いことに刺激を受けた。「バンド経験者も多いですし、前職でレコーディングスタジオにいた方などもいます。私は音楽心理学という少し変わった経歴だったので、ギターの音色やレコーディング技術など、自分にとっては知らない知識をたくさん持っている方ばかりでした。今でも日々、勉強させてもらっています」
サウンドにしかできない仕事「気持ち良さを増幅させる」
研修期間を終え、『レールガン』の開発チームに加わった西牧氏。演出開発課の仕事は音を作るだけではない。映像に合わせてサウンドを組み立て、ランプや役物の動きまでを一つの演出として完成させる。「私が所属している部署では、音だけではなく、ランプや役物の動作まで担当しています。まず企画課から映像が上がってきます。その映像に対して音をつけていき、その後、協力会社さんに実際の遊技機へ組み込んでもらいます。そして完成したものを自分で打ちながら、音はどう聞こえるか、光り方に違和感はないか、動きは自然かといった部分を確認していきます。基本的にはその繰り返しです」
一日の始まりは部署全員で進捗を共有するミーティングから。担当機種が決まっていても一人で完結する仕事ではなく、忙しい機種があればみんなでフォローし、得意分野を補い合いながら進めている。
西牧氏は効果音を作ることが多い一方、スタジオ出身の先輩はボイス加工が得意だ。「収録した音声をそのまま入れると、ホール環境では聞き取りづらいこともありますので、聞き取りやすくする、こもりをなくす、適切な音質にするといった加工を行います。そういった部分は本当に勉強させてもらっています」
入社当初は苦労の連続だった。音の知識はあっても遊技機開発の知識はなく、一人で抱え込んでしまったこともあった。「迷惑をかけたくないと思って一人で抱えてしまい、結果的に他部署の方を振り回してしまったことも……。今思えば、もっと早く相談すれば良かったと思います。皆さん本当に優しい方ばかりなので」
特にランプの開発はゼロからの挑戦だった。「ユーザーとしてパチンコを打っていた時も、ランプをそこまで意識して見ていなかったんです。それが突然、『ランプもやってみよう』となったので、本当にゼロからのスタートでした」
音も光も目立てばいいというものではなく、遊技中に違和感なく溶け込みながら演出を引き立てる絶妙なバランスが求められる。「まず、違和感がないことが前提条件です。光らなければ違和感がありますし、逆に光りすぎても違和感がある。例えば、まぶしすぎる、点滅しすぎる、目が疲れるということもあります。そのバランスを探るのは、とても難しい作業です」
そうした試行錯誤を重ねる中で実感したのが、サウンドの役割だ。「SE、ボイス、BGMなど音周り全般の担当になるのですが、サウンドは一言で言うと、『気持ち良さを増幅させるもの』だと思っています。例えば、大当たりが確定した瞬間。映像だけでも嬉しいですし、出玉が出るだけでも興奮すると思います。でも、そこに強い音が加わることで、感情がさらに大きくなる。それは音にしかできない効果だと思っています」
学生時代から追い続けてきた「人は音によってどのように感情を動かされるのか」という問い。開発者となった今も、西牧氏はその問いと向き合い続けている。



